En el último año, uno de los fenómenos más destacados en Internet ha sido “Second Life” (ver Aceprensa 76/07), un mundo imaginario donde uno puede “vivir” mediante un doble suyo (“avatar”) y relacionarse con otros (avatares), hacerse su casa, comprar y vender, viajar… Todo como en la vida real, pero sin ser real. Solo para mayores de 18 años.
Eso es algo que los niños han hecho siempre, hasta hace poco sin Internet; ellos son en principio el público ideal para los mundos virtuales. De hecho, los “Second Life” infantiles tienen mucho más éxito que los adultos. Son una mezcla de mundo virtual, juego de rol y red social.
Webkinz, sitio de mascotas virtuales, que permite a los niños adoptar un animal y cuidarlo, tuvo en noviembre pasado más de 6 millones de visitas, lo que supone un aumento del 342% en un año. El competidor Club Penguin, de Disney, donde cada niño tiene su pingüino mediante el que juega, participa en concursos, hace “chat”… genera siete veces más tráfico que “Second Life”. Otros sitios populares son uno más de Disney dedicado a los personajes y aventuras de la serie cinematográfica “Piratas del Caribe”; el británico Moshi Monsters, o el sueco Stardoll. Warner Brothers sacará pronto sitios basados en sus estrellas de los dibujos animados.
Los pequeños se lo pasan en grande, y los padres pagan la factura: 5,95 dólares mensuales en Club Penguin; lo que el niño gaste en alimentos y accesorios para su mascota, en el caso de Webkinz. Estos sitios atraen hoy a más de 8 millones de niños, que serán 20 millones dentro de tres años, si no decae el ritmo de crecimiento.
Estos sitios cuidan mucho la seguridad, para que los padres estén tranquilos. Los padres tienen control completo del tiempo que pueden pasar sus hijos jugando en esos mundos virtuales y de las actividades que pueden realizar. Los sistemas de “chat” están vigilados, y por lo general no permiten comunicar datos personales de los niños.
A algunos padres y educadores les preocupa además el riesgo de que los niños sean absorbidos por la realidad virtual, temor que despiertan igualmente los videojuegos. Sin embargo, los posibles efectos nocivos de estos inventos no son de momento evidentes, fuera de algunos casos extremos de adicción en adolescentes y jóvenes más que en niños. Entre otras cosas, porque -como saben bien los fabricantes de juguetes- los niños son inconstantes: una novedad puede entusiasmarles pero lo normal es que al cabo de cierto tiempo se aburran de ella. En este caso, que los mundos virtuales para niños sean la sensación del momento no asegura que sigan siendo un buen negocio dentro de unos años.
Fuente: The New York Times