En el discurso de la educación se aprecian en ocasiones dos posturas irreconciliables respecto a la informática: en los ordenadores, unos ven la salvación y otros, un estorbo. Sin embargo, un buen plan educativo debería incluir estas herramientas en sus metodologías, aunque sin centrar en ellas los resultados. La educación avanza hacia la transformación digital, pero necesita un plan pedagógico para ser efectiva.
Internet ha permitido la democratización de la enseñanza o, mejor dicho, del acceso a los conocimientos. La plataforma YouTube es el principal canal para aprender de manera rápida, económica y entretenida sobre conceptos y materias distintas. Lo mismo se encuentran vídeos de 15 minutos explicando la Revolución Francesa, que la demostración del teorema de Pitágoras.
Partiendo de esta realidad, surgen metodologías que invierten los factores pero no alteran el producto. Es el caso de Flipped Classroom (FC). Este modelo se basa en un ciclo de aprendizaje “invertido”, por el cual el alumno aprende los conceptos fuera del aula –ya sea por medio de un vídeo, unas lecturas o el material que el profesor haya indicado– y las clases presenciales se aprovechan para el trabajo práctico, que consiste en confrontar lo aprendido con el profesor y el resto de compañeros. Lo que se pretende es que el alumno tenga una noción previa sobre la materia antes de ponerse a hablar de ella. Este sistema elimina los deberes al uso –como una repetición continua de un método visto con el profesor– y potencia el trabajo colaborativo entre compañeros, el enriquecimiento profesor-alumno, y la autonomía del estudiante.
Otra de las ventajas que ofrecen las tecnologías educativas es que, al multiplicarse los recursos disponibles para el estudiante, este, por un lado, puede especializarse, pero también cultivar áreas que no estén directamente relacionadas con sus asignaturas, como por ejemplo las llamadas “competencias transversales” (sentido crítico, capacidad de colaboración y liderazgo, etc.), cada vez más demandadas por los empleadores.
A través de la computación
Parte del discurso que rechaza el uso de las pantallas se debe al desconocimiento. La escasa formación, el miedo y los prejuicios provocan que la actitud ante una computadora sea pasiva y consumista: es la tecnología la que posee a la persona. Por otro lado, las tecnologías se miran con recelo por la opacidad de las grandes tecnológicas. Lo que ocurre en Silicon Valley parece demasiado alejado de la realidad, como un mundo reservado para un grupo de millennials geniales pero inaccesibles y peligrosos.
Contra estas prevenciones anti-tecnológicas ha alzado su voz Linda Liukas. Linda es una joven finlandesa apasionada de los ordenadores que se ha hizo famosa gracias al éxito de su libro Hello Ruby, un cuento ilustrado en el que los cables, chips y software que conforman un ordenador toman vida, explican su función y se relacionan entre ellos.
Desde entonces, se ha convertido en adalid de un uso inteligente y activo de las tecnologías. Su objetivo es que el ordenador no se perciba como un aparato molesto e incomprensible. Al contrario: aprender sus usos, partes y funciones permite que sea contemplado como una herramienta. Así la persona es dueña de la tecnología, la domina para las creaciones o servicios que quiera darle. Liukas explica que el código que se usa para la programación es un lenguaje más, se puede aprender y potencia la creatividad. Habla por propia experiencia: con catorce años programó una página web para expresar la profunda admiración que sentía hacia el vicepresidente de Estados Unidos Al Gore; esto la llevó a descubrir el mundo de la computación y formarse.
Para Linda Liukas, la programación es un lenguaje que, bien utilizado, fomenta la creatividad de los estudiantes
Su empeño ha servido para que hoy en día la programación forme parte del plan de estudios finlandés. Actualmente asesora a escuelas y colabora en programas educativos con profesores de Estados Unidos y Japón.
Ponerlo en práctica
Ese uso inteligente y activo de las tecnologías que promueve Liukas implica, en primer lugar, que la escuela cuente con un proyecto para utilizarlas de forma útil. No es más innovador un colegio simplemente por disponer de más dispositivos electrónicos. La transformación digital se produce cuando hay un plan en el que se tienen en cuenta las TIC y las oportunidades que ofrecen, pero sin que estas se conviertan en el eje sobre el que gire todo el proyecto educativo.
Por ejemplo, la empresa española Yampit busca facilitar la transformación digital de los centros escolares a través de un proceso que incorpora objetivos educativos concretos, un programa de capacitación del profesorado y modificaciones curriculares para incluir en el programa educativo las competencias que exige el siglo XXI. Vanessa González Lendínez, que trabaja como consultora, contaba en una entrevista a Aceprensa que la educación se transforma desde dentro. No desde la política, que cambia cada cierto tiempo, sino con una visión completa que abarca al alumno, al profesorado y al equipo directivo.
Vanessa se ha encontrado con centros sin muchos recursos económicos que piensan que es un problema no poder facilitar a cada alumno un ordenador. “Yo siempre les digo –comenta– que no hace falta que cada uno tenga un dispositivo. Resulta preferible invertir en los que se pueda y promover que los alumnos trabajen de manera colaborativa. Es mejor eso que tener un dispositivo por alumno que solo sirve para que, en lugar de hacer los deberes en papel, se hagan a través de una pantalla. Eso no produce ninguna transformación ni cambio. De lo que se trata es de adquirir competencias, no de invertir una barbaridad”.