Diccionario de metodologías de moda

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El discurso de la nueva pedagogía ha desarrollado su propia terminología. Conocerla es necesario para comprender el alcance de las teorías propuestas. Ofrecemos a continuación un breve glosario con algunos de los conceptos más de moda.

Student-centered learning (aprendizaje centrado en el alumno)

Quizá sea el término que de modo más general, y por tanto también más impreciso, recoge la orientación fundamental de las nuevas pedagogías. Engloba todas las metodologías o prácticas educativas que pretenden dar al estudiante mayor protagonismo en su aprendizaje. Por un lado, implica personalizar la educación en el aula para atender las distintas necesidades o intereses de los alumnos. No obstante, no solo se trata –comentan algunos expertos– de que el profesor refuerce las lagunas de los más atrasados o diseñe actividades para los avanzados, sino de retirarle del centro de todo el proceso, para situar en su lugar a los estudiantes. Darles a ellos protagonismo significa concederles voz en el diseño del currículum (más variedad de asignaturas optativas), que dirijan determinadas actividades educativas, o que puedan construir sus conocimientos en cualquier momento y lugar, fuera de las paredes del colegio.

Flipped Classroom (clase “del revés”)

Consiste en invertir las tareas que tradicionalmente se han realizado en el aula y en casa. En este modelo, los alumnos aprenden la teoría fuera del colegio, mediante vídeos (grabados por el propio profesor o que están colgados en Internet) u otros recursos. El profesor puede incluir un cuestionario para saber qué partes no han entendido bien. Así, el trabajo práctico en clase resulta más significativo, pues el docente se centra en esos aspectos. Los partidarios de la flipped classroom consideran que con este método se aprovecha mejor el tiempo presencial, en vez de gastarlo en la instrucción de unos contenidos a los que los estudiantes pueden acceder de muchas formas a través de las tecnologías.

Gamificación

Consiste en transmitir unos conocimientos o habilidades a través de actividades lúdicas. Según sus defensores, los jóvenes aprenden de forma más significativa cuando están motivados; además, los juegos tienen la capacidad de “personalizar” el proceso de aprendizaje, dividiendo los contenidos en niveles que los estudiantes han de superar. Por otro lado, se fomenta el trabajo cooperativo. Lo cierto es que este método lleva mucho tiempo aplicándose en los cursos de Primaria. Lo nuevo (aparte del nombre) es la idea de extenderlo también a etapas posteriores, y la capacidad de “profesionalizar” el aspecto educativo del juego mediante el uso de tecnologías.

Problem Based Learning, Thinking Based Learning (aprendizaje basado en problemas /aprendizaje basado en el pensamiento)

Estas dos metodologías, parecidas aunque no iguales, tienen en común el énfasis en el pensamiento crítico y creativo para dar respuesta a preguntas o problemas concretos relacionados con el contenido de la asignatura. El profesor plantea la cuestión, sin dar la solución ni tampoco los datos necesarios para resolverla. Los estudiantes (habitualmente en grupo) han de investigar, discutir las posibles opciones, descartar las peores, y fundamentar racionalmente sus decisiones ante el profesor y el resto de alumnos. Por último, toda la clase, dirigida por el docente, reflexiona sobre el propio proceso de pensamiento, de forma que no solo se adquieren conocimientos sobre la materia, sino también se realiza una actividad metacognitiva.

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