La cuarta aventura futurista de la saga creada por James Cameron (que estrena Avatar el 18 de diciembre) nos llega de la mano videoclipera de McG, autor de dos películas anodinas sobre la serie de TV Los ángeles de Charlie. El realizador norteamericano falla en la dirección de actores y permite a profesionales de talento como Christian Bale y Bryce Dallas Howard hacer los trabajos más flojos de sus carreras.
La película es un surtido de hazañas bélicas inconexas, sin armazón dramático, sin rastro de humor, en buena parte por culpa de los guionistas. Los autores del tercer Terminator y The Game aciertan relativamente con la historia y los conflictos planteados, pero fracasan en el diseño de los personajes, en el reparto del peso protagonista entre Marcus, un misterioso hombre que fruto de un experimento viaja al futuro, y John Connor, un exhausto y desencantado líder de la resistencia contra las Máquinas que se han convertido en dueñas de la tierra después de robar a los hombres el control del sistema de defensa estratégica Skynet. La desangelada y tópica escritura de diálogos no contribuye a la mejora del conjunto.
En el haber de la película hay que anotar el esfuerzo de los diseñadores de producción para recrear el mundo posapocalíptico, aunque ya está bastante trillado ese campo. Y la música eficaz -y previsible- del especialista Danny Elfman. Y secuencias de acción vistosas, con algunos complementos del supermercado del perfecto Terminator.
La película es un buen exponente de una manera de afrontar la escritura de largometrajes de acción que da muestras de agotamiento, inercia y un exasperante mimetismo. La evidente falta de ideas (de conflictos, tramas y arcos de transformación) se percibe especialmente en el escaso atractivo de la conducta y las motivaciones del héroe, de una llamativa simpleza que recuerda a los personajes de los videojuegos (de ahí, por cierto, que resulte tan fácil hacer un videojuego a partir de una película así).
Esas mencionadas carencias se intentan disimular con unas estrategias de guión (puntos de giro y detonantes para ser preciso) presididas más que nunca por el descarado recurso al deus ex machina. Parece claro que la proliferación de secuelas y precuelas puede ser rentable desde el punto de vista económico pero no está resultando benéfica para la creatividad en el sector de las superproducciones de acción y aventura.