Desde que en 1972 empezara a popularizarse en los salones recreativos el rudimentario juego de tenis que puso en órbita la empresa Atari, los videojuegos se han ido convirtiendo de manera acelerada en un fenómeno universal de creciente importancia cultural y económica. Hoy día es uno de los sectores más prósperos del sistema audiovisual: con datos de 1992, los ingresos de las salas de cine en Estados Unidos (4.870 millones de dólares) fueron inferiores a los 5.304 millones de ingresos que produjo la venta de videojuegos. Esta industria representa el 10% del mercado mundial audiovisual y las empresas Nintendo y Sega, líderes del sector, están entre las diez primeras empresas audiovisuales del mundo.
Sin embargo, esta forma popular de entretenimiento -lo que se denomina el «ocio virtual»- apenas ha merecido estudios importantes que expliquen su recepción e influencia. Para algunos, los videojuegos tienen un papel educativo, pues facilitan el encuentro entre los niños y la informática. Para otros, fomentan el aislamiento y son causantes indirectos de comportamientos asociales. Además, la falta de mecanismos de control ha contribuido a que proliferen los videojuegos violentos y pornográficos.
Diego Levis ha realizado un pormenorizado análisis de todo este desconocido mundo. La primera parte consiste en un repaso cronológico a la evolución de los entretenimientos informáticos; a continuación, relaciona los videojuegos con el resto de industrias y lenguajes mediáticos; por último, el capítulo más interesante del libro se centra en los contenidos de los videojuegos, sus modalidades y las opiniones de sus defensores y detractores.
Este libro es también una llamada a padres y profesores para que presten más atención a los contenidos de los videojuegos: éstos no son asépticos y suelen transmitir una escala de valores que no se admite en otro tipo de juegos y actividades de ocio.
Adolfo Torrecilla