“El batir de las alas de una mariposa puede provocar un huracán en otra parte del mundo”. La frase que describe el efecto mariposa ha inspirado a Supermassive Games a contar una historia al más puro estilo Scream o Destino Final: un grupo de descerebrados e inmaduros adolescentes debe sobrevivir a una noche en la que el peligro y la muerte acechan en cada paso que dan. Cada decisión que tomen les puede acercar o alejar de dicho destino, por lo que es esencial pensar mucho antes (y no siempre es posible, ya que a veces hay límite de tiempo).
Y Until Dawn sería otro juego del género si no fuera porque realmente sentimos que lo que hacemos tiene importancia: de los ocho jóvenes podemos salvar a uno, dos, todos… o ninguno. Para que la tarea no resulte demasiado difícil tenemos unas ayudas: tótems, objetos repartidos por los escenarios que nos vaticinan posibles hechos futuros.
El funcionamiento es siempre igual: investigar el escenario, encontrar pistas sobre lo que pasa, presionar botones en determinados momentos y ver las cinemáticas. Cabe por tanto reprochar la repetición, ya que no hay ninguna dinámica distinta, ni siquiera puzles.
A nivel técnico pocos peros: buena definición, fluidez, excelente música de Jason Graves (saga Dead Space), genial doblaje, etc. Sin embargo, se echa en falta mayor interacción con los escenarios, y algunas animaciones son algo toscas. La peor parte sin duda se la llevan los diálogos, muchos tan superficiales y con tan excesivo mal lenguaje, que incluso llevan a la vergüenza ajena. De hecho, cuesta bastante empatizar con ellos.
En general, Until Dawn no redefine el género pero supone un soplo de aire fresco ante un reto que tenían delante los videojuegos: hacerte sentir que cada cosa que hagas, importa. Lo logra con creces y anima a rejugarlo para descubrir qué otras opciones había. Eso sí, solo para mayores de edad ante la variedad de muertes, la crueldad, y el lenguaje tan malsonante.